団体名変更についてのご挨拶 - S.P.E.C.新会長 河越翔子

二年ぶりの更新です
このたびBusterCurryは、S.P.E.C.(スペック)に団体名を変更することになり、ご挨拶申し上げます。

そもそも、旧団体名がBusterCurryだってことを知ってる人がどれくらいいるかという中で、団体名を変更した所で大した効果があるわけでもないとお思いかもしれませんが、、、
VietualTENHOもおかげ様で120万ダウンロード、144ヶ国でプレイされているそこそこなタイトルとなり、団体名もそれなりに出ることもある中、バスターなどというバイオレントな名称で、かつ、カリーとかって、、、カレー屋さん?みたいな変な名称ではいろいろと不都合が生じる事が実際そこそこ出て来たため、BusterCurryの名付け親であるSenko先生にふたたび依頼して二週間競技の結果、このたび団体名をS.P.E.C.に変更させていただくこととなった次第であります。

開発拠点が川越に移転した事と、次回作以降の企画展開のため、前任の鈴木京香にかわり、わたくし河越翔子が会長をさせていただき、プロジェクト進行を執り行う事とさせていただきます。

掲示板やtwittergoogle playのレビューにお寄せいただいた内容については、概ね次回のアップデートで更新させて頂きますが、
赤ドラ・シナリオモードについては、大幅なアーキテクチャの改善が必要となるため、その次のアップデートでは、Version2.0として、MultiPlatform(iOS、WindowsPhone等)でのクロス対戦をも視野に入れつつアーキテクチャを一新して作り直す計画です。
赤ドラご要望の方々、申し訳ありませんがしばらくお時間いただきたくお願い申し上げます。

(代筆:河越公爵家 徳田郡次)

次のリリース

公式ページ作ったからVirtualTENHOのことは公式ページで書こう。って思ったけど、やっぱ次ぎやることリストはここで書くのが楽なので以前のスタイルに戻すよ。
ここではVirtualTENHO以外のことかこうとおもったけど、今それしかやってないからVirtualTENHOのことかかなかったら、書く事全然ないのよ。


Twitter連動機能、履歴(おわった)
・九種の不具合(おわった)
・履歴のレイアウト削減(おわった)
・メイン画面のレイアウト削減(おわった)
ミッションモードの積み込み(おわった)
・製作者ページ作成(おわった)
・ルールの英訳取り込み(おわった)

なんかやってないこと色々あった気がしてたけど、気づいたらやらなきゃいけないことは終わってたので、12月23日から25日にはリリースするよん。

新キャラ追加大革命大会

新キャラ追加です。すばらしい。
うなきよ先生、いさこ先生に続き、ねむりぶか先生に、ヤマナフル先生、らとずみ先生に参加していただきます。


今回は、あたためていた甲斐公爵令嬢の甲斐晴美所長と、足りないショタぶんを補うために、Ver0.1.9でいったん没になった、料理長の前川遼きゅんの登場予定です。
らとずみ先生はオリキャラ持ってるのでせっかくなので出していただきたいと、願っております。
いさこ先生には河越公爵夫人の姉冴子さんをお願いしています。
現在あまりに多忙なうなきよ先生の復帰も願っています。

公式サイト切り替えの話

android marketのオフィシャルウェブサイトの設定を、かねてより準備していたサイトに変更です。
http://virtualtenhog.wiki.fc2.com/


完成はしてないんですけど、これから徐々に更新していきます。というわけでこのページは開発中の備忘記録とかたわごととか、昔みたくVirtualTENHOと全然関係ないコラムとかかけるようになったわけですね。
ダァーナミック、ダイクマァーーー

次のリリース

方針としては、積み残し案件の実装と、CPUの思考パターンの追加です。


・役のID変更(並び順がばらばらなので)(おわった)
・役なしで揃ったときに「InvalidHand」と出す(おわった)
・三人、二人の時の局数の調整(おわった)
・二人三人の時の履歴表示(おわった)
・完全に忘れていたメニュー(おわった)
・三人の時の北役牌、役テーブルも追加(おわった)
・三人の時のフーテーのルール設定(おわったけどこのルールびみょうです)
・CPUの思考パターンの追加(おわったけど安手多くなった)
・三連刻四連刻大車輪他、役追加
ミッションモードの実装
ミッションモードの履歴表示
・すっかり忘れていた二飜しばり
・すっかり忘れていた流満貫


今回はとても無理
役満縛りのCPU思考パターンの追加


なんか思ったより量多いので今回も全部は無理でしょう。
優先項目は、英米をターゲットにした「InvalidHand」表示とミッションモード、日本国内をターゲットにしたCPUの思考パターンの追加です。
あとのは体力次第です。


これができたら後残るは・・・対人戦。。。
いや、インタフェースの調整もあるか。
対人戦やるなら、VirtualTENHOにいきなり組み込むんでなくて何かテストプロジェクト使って技術調査をやったほうがいいでしょう。極力サービスに頼らず、そしてネットワーク対戦であってもサスペンドレジューム可能な作りにできれば・・・かつてない使い勝手の実現です。Bluetoothとか使って機器同士を直接つなげられれば言うことないんですけどね、できるんですかねえ?
Docomo回線で海外版のシムフリー版アイホィンを使えるようになるみたいなので、アイホィン版も検討したいところですが、さてどうなることやら。

バージョン0.6.1bリリースのお知らせとおわび

0.6.0bをご利用の皆様へ
フリック設定がオフの状態(デフォルトでは縦画面がオフ、横画面がオン)で、牌をタップすると異常終了します。
すみません、試験不足でした。
現在リリースされている0.6.1bで修正されています。

リリース直前にちょっといじった修正に対して影響範囲の試験が漏れたので、最終修正点から最低1日経過しないとリリースしないようにする。焦りは禁物という教訓がまず1つ。(今回のような緊急修正は例外)

深夜にリリースをすることを基本としてて、二時三時ぐらいは起きてられたのですが、リリースした後一時半に調子悪くて寝ちゃって、朝七時に起きたらメールが来てて、そっからあわてて調査修正して、8時半に修正版をリリースしました。
もし不具合発生した時の影響が少ないように深夜にリリースしてるんだから、リリースした時はしばらく起きて試験する。それができないコンディションの時はリリースしない。この教訓が1つ。



0.6.1bで追加された機能
[タイトル]
・メニュー項目が増えたので、最大三階層移動することになります。
 そのため、トップページに「前回の続き」を追加。最後にプレイしたモードの途中から再開できます。
 設定画面は、トップメニューと対戦メニューにそれぞれ異なる設定画面があります。
 トップメニューの設定画面では、操作等の設定を変更できます。
 対戦メニューの設定画面は、ルールなどの設定を変更できます。
 (四家立直の設定は四人対戦の設定画面に移さないといけないことに今気付いた)
[二人]
・一部特殊ルール設定できます
 牌の種類選べます。萬子筒子の中張牌抜きルール、王牌なしルールが選べます。
 (そのうち、阿部譲二先生の「紅蓮」に出てきた二人麻雀役満縛りを実装したいですね。)
[三人]
・ルール特殊です。
 北ドラ抜き(設定可能)は、捨て牌して鳴かれなかったら北がドラになり、通常の山から牌をもう一個引きます。(多く採用されている一般的なルールと異なります)
 萬子の中張牌抜き(設定可能)の場合、萬子のドラのルールが変わります。1表示の場合は9がドラです。
 デフォルトでチー有効になっています。無効にしたい場合は設定画面で変更してください。この辺のルール設定は、トップメニューの設定画面ではなく、三人対戦メニュー画面の設定画面で設定してください。
[一人、練習モード]
・ひたすらツモ切りしかしないねこ相手に練習できます。
 次バージョンでは、○○であがってください。みたいなミッションが与えられてそれを狙うようなモードになります。
[一人、百九枚モード]
・どんな役でも思いのままのモード。試験用に使ってる機能の解放です。
[共通]
・フリックによる捨て牌。


・今後速急にやらなければならないこと
公式ページを作ってルールやらいろいろ説明できるようにする。
特に英語ページが重要で、役なし和了りはできないことを説明しなければならない。

1飜しばりってちゃんと説明しないと不具合だと思われるのも仕方がないことなので、
役なしで揃った場合は[InvalidHand]って表記をプレイ中に表示しよう。
・・・って思ってたのに入れるの忘れた。

英語圏の人に説明するルールについては、英語版のヰキペディアを見てもらえば私のめたくそな英語見るよりずっと正確でわかりやすいのですが、ヰキペディアのリンクをアプリに組み込むわけにはいかないので、さてこれはやっぱりVirtualTENHO-G公式wikiを作らなければならないのです。

サンマのルールはローカルルールが多く、日本人でも混乱を招くことがあるのでこのへんのルールの説明もしないといけないんですよね。
今回は機能多くリリースしすぎていろいろと散漫になってるような印象もありますが、二人打も三人打もそれほどかわらないので同時にリリースしたほうが都合がよかったのです。

フリックが簡単だといったやつは誰だぁ!

速度と移動量のモーションを判別する方式でフリック実装しようとした時にいろいろ問題が。
・いったんタップして、左右とかうろうろ移動したあとでの上フリック動作(タップと同時にフリックの動作であればわると簡単だけどそういうわけにもいかない)
・誤動作防止のこと(普通のタップの時にわずかに上に移動した場合にフリック動作に認識されないようにする。このしきい値が、左右うろうろ後の上フリックとかの認識率と干渉する恐れがあってかなり多くのサンプルを取って検証しないと操作性の低下を招く)
・画面解像度をもとに移動量を計算するか、画面の物理サイズをもとに移動量を計算するかという悩み。たとえば極端な話、100インチのモニタで操作する場合とかに操作性が大きく変わってくる。そんな大画面での操作は実際ありえないけど。(設定メニューに追加しても意味不明な項目になることが必至)


不可能ではないのですが、プログラムはそこそこ大変だし(左右うろうろ動作の後のフリックを実装する場合は過去にさかのぼってモーションイベント履歴を取らないといけなかったり)、使いやすさの個人差を解消しきれるかどうかという問題があって、、、


んでもっていろいろ仕様を検討した結果、モーションによるフリック判別でなく、指の移動した座標情報で捨て牌を判別する、フリックというよりはドラッグの動作を採用することにしたとです。
牌をタップした状態で、一定量上にドラッグさせると牌の上に矢印が出て、矢印が出てる状態で指離すと捨て牌になる。というような具合。
これを素早く行えばフリックのような動作を認識しているような錯覚に浸れるという。
有名なところですと、Simeji(Shimejiではない)のフリックがこんな方式です。


「上フリックされたよ」ってのがOSのインタフェースとして提供してくれればいいのにね。たとえばClickableでなくて、Flickableみたいなパラメータがあれば。というようなことは期待しています。


文書で表すとわかりにくいかもしれないけど整理してみた。
・最初に牌にタップしたもしくはフォーカスインした時点からY座標が牌1個ぶんもしくは、手牌の始点Y座標より上にドラッグされたら矢印を出す。
・矢印が出ている状態では、左右移動は行わない
・矢印は、上にドラックさせすぎるか、左右にドラッグさせすぎる(この移動量は解像度依存)と消える。矢印はいずれかの手牌に再度フォーカスインしない限り矢印の表示は復活しない。
・矢印は、手牌の始点Y座標より下もしくは、最初のタップY座標+牌の長さより下にドラッグさせても消える。フリックのキャンセルができる。
・フリックキャンセルの場合は、ダブルタップによる捨て牌が行われないようにする(矢印が一回でも出たらダブルタップ動作はキャンセルになる)。
・矢印が出ている状態もしくは、矢印が出る条件の時に、指を離すと捨て牌が行われる


という仕様で、(土曜ですが)どうでしょう?